Integration til fagene

i samarbejde med lærere/pædagoger

Skab bevidste, nysgerrige mennesker med tillid til egne evner, både som skabere med og brugere af teknologi.

Kodesmart fra Start arbejder ud fra tanken om at udvikle Computational Confidence, ved at bygge på barnets nysgerrighed og afdække den voksnes fordomme gennem konstruktive værktøjer og øvelser i de mindste klasser inden drenge og piger for alvor udskilles i interesser for det ene eller det andet. Forbilledet er reneseance-mennesket, der kendetegnes som nysgerrigt, skabende og har meget varierende interesser.

Kodesmart fra Start forholder sig til muligheder for at inddrage kodesmarte aktiviteter i øvrige fags læringsmål, temaer og indhold. Det er vigtigt at skabe integration til fagene på de enkelte klassetrin og de emner/temaer der arbejdes med. Et eksempel kunne være temaet eventyr.
Forløbet understøtter arbejdet med tal, retningsforståelse, repræsentationer af tal og bogstaver, og andre opgaver i indskolingen.

Formålet er at vedligeholde og videreudvikle på elevens, underviserens og pædagogens Computational Confidence.
Aktiviteter skal understøtte nysgerrighed på at arbejde med logikker og tankegange vi bruger, når vi kommunikerer med teknologier.
Gennem beherskelse af både sprog, logik og følelsesmæssige aspekter kombineret med fysiske aktiviteter omkring teknologi og programmer udvikles børnenes ”fornemmelse for teknologi”, anvendelse og udvikling, som giver mod på at være undersøgende og nysgerrig overfor nye og ældre teknologier, deres anvendelse og udvikling.

Lærere - Pædagoger - Forældre

De voksne omkring børnene

WATCH & DO Kompetenceudvikling af lærere og pædagoger gennem deltagelse i forløbet, hvor de ikke selv har ansvaret for indhold og metode, men kan lære sammen med børnene hver gang. Deltagelse kombineres med en

Værktøjskasse – med introduktion af teknologier og unplugged aktiviteter med. (Ud over mulige udlån fra CFU kombineres med andre materialer, der efterlades på skolen efter forløbet).

Roller i forløbet – lærerens og pædagogens styrker sat i spil gennem observationer af elever og egne styrker/begrænsninger. Blandt andet ved hjælp af en

Logbog– til at spotte og fastholde elevens styrker og passioner også efter forløbet

Praktiske fag-faglige eksempler ved at inddrage temaer, emner og aktiviteter fra fagene i forløbet – f.eks. temaet eventyr.

Forældre-opbakning ved at introducere praktiske eksempler og fordele ved at følge op hjemme på aktiviteter.

For et forløb til en eller flere klasser/årgange på din skole

Kontakt
Sophie Hovdekorp
Mail: buzz@klubkodesmart.dk

Kodesmart fra Start

Computational Confidence i indskolingen hos voksne og børn.

Kodesmart fra Start er et dynamisk forløb, der introducerer elever og lærere/pædagoger i indskolingen til at arbejde med udvikling af en basal forståelse for programmering og fortrolighed med forskellige teknologier som robotter, programmerings-platforme m.m. udviklet til børn.

Kodesmart fra Start fokuserer på storytelling og en stærk taktil tilgang til at arbejde med computational thinking og forskellige begreber som f.eks. mønstergenkendelse, forståelse af retning, bryde opgaver ned, give og modtage instruktioner og ikke mindst udfolde kreativitet i mødet med teknologier.
Med andre ord understøtter Kodesmart fra Start også et vigtigt arbejde som lærere og pædagoger udfører til dagligt.

Kodesmart fra Start giver lærere og pædagoger værktøjer og skabeloner til at kunne arbejde videre efter forløbet med at inddrage programmering, computational thinking og teknologier ind i indskolingens forskellige fag op til 3. klasse.

Kodesmart fra Start forsøger også at inddrage forældre ved at give inspiration til aktiviteter hjemme, der kan understøtte arbejdet i forløbet og efterfølgende.

Forløbets struktur:

Værksteder
Forløbet indeholder 4 gange med enten 2 eller 4 timer alt efter klassetrin for eleverne i indskolingens 0-3 klasse.
Her kommer Kodesmart ud og faciliterer undervisning og værksteds-aktiviteter. Lærere og pædagoger er med både som assistenter og som observatører alle dagene.

Værkstedernes indhold:

1. Unplugged
Aktiviteter, der kan gennemføres alle steder med et minimum forbrug af almindelige materialer som LEGO klodser, papir m.m., sanglege osv.

2. Storytelling
Storytelling med ScratchJr og Scratch alt efter børnenes alder og kompetencer.

3. Robotlege
Aktiviteter med robotter og programmerings-koncepter svarende til børnenes alder og kompetencer.

4. MakerSjov
Aktiviteter, hvor teknologi, simpel elektronik og alt efter børnenes alder kodning anvendes til at bygge selv. F.eks. laves tegnerobotter, lys i LEGO, robot-pop-ups m.m.

At lære at programmere og aktivt bruge computational thinking
til at løse problemstillinger er ikke et event,
men en proces over tid
både for lærer, pædagog og elev!

Indbygget dynamik

Kodesmart fra Start er ud over praktisk undervisning også et dynamisk katalog af koncepter og aktiviteter, sådan at forløbet kan køres hvert år med nye aktiviteter, der tager højde for at børn, der tidligere har været gennem et forløb, kan mere. Lærere og pædagoger kan udvide deres kompetencer løbende gennem aktiviteter fra kataloget og inspiration i interne netværk.

Fokusområder

Storytelling
Kodesmart fra Start fokuserer på at give eleverne lyst til og forudsætninger for at kunne fortælle en historie gennem leg med robotter og/eller selv bygge op i ScratchJr./Scratch, hvor figurerne styres gennem blok-kodning.

Faglighed
Kodesmart fra Start, fokuserer på at nå ud til alle fag i indskolingen. Hvordan kan der skabes sammenhæng til dansk, historie, religion og billedkunst, matematik m.m.?

Community for undervisere og pædagoger
Kodesmart fra Start skal være med til at understøtte den enkelte lærer og pædagog på skolen gennem adgang til netværk med andre skoler for inspiration og erfaringsdeling.

Katalog af metoder, værktøjer og teknologier.
Det er ikke fysisk muligt at introducere alle muligheder for aktiviteter i et enkelt forløb. Derfor fokuserer Kodesmart fra Start. på at gøre det let for lærere og pædagoger at arbejde videre på egen hånd og genkende, hvordan og hvad en aktivitet eller en teknologi understøtter elevens kompetencer.

Målgrupper
Kodesmart fra Start målrettes indskolingens klassetrin 0. 1. 2. 3. klasse og bruger en række elementer fra leg og hverdag til at introducere programmering og teknologiforståelse i en kontekst, der giver mening for børnene.

Basale kompetencer i spil

Undervisningen kan tilrettelægges på tværs af årgange og tager udgangspunkt i at børnene stadig er i gang med at opbygge basale kompetencer omkring:

Mønstergenkendelse.
Kende forskel på højre og venstre.
Ny i trafikken
Bage kage
Talrækker
Bogstaver
Sekvenser: Følge/Give en instruktion.
Jeg kan påvirke teknologi og med teknologi.

Forældre:
Det er Kodesmart fra Start mål at inddrage og give forældrene inspiration til at deltage i børnenes udvikling med programmering og teknologi. Forældre tilbydes en lettilgængelig introduktion til understøttende aktiviteter med inspiration til at lege videre hjemme.

Effekter af at arbejde med computational thinking & empowerment, robotter og programmering

Sprogligt:
Gennem aktiviteter med programmering får eleverne træning i at kommunikere bevidst og skarpt i trin for trin instruktioner. Eleverne øver også italesættelse af fænomener og begreber.

Motorisk:
Det taktile element tilgodeses bl.a. ved brug af små fysiske robotter, der kan programmeres ved tryk før vi arbejder med skærm og apps.
Børnene får både en fysisk kontakt med robotten og bygger fysiske rammer til robotten.
Den taktile tilgang hjælper hjernen med at bygge erfaringer og viden.

Logisk/Matematisk:
Vi arbejder undervejs med at skabe, beskrive og udføre sekvenser. At kunne beskrive en handling forud og at kunne gøre en handling repetérbar for andre er væsentlige elementer i programmering, men børnene møder også kravet i f.eks. matematik, når der skal læres talrækker, talsystemer, tabeller, regnearter m..
I sprogfag som dansk og engelsk skal læres bogstavrækken, bogstaver giver sammensat på bestemte måder et ord, ord giver sætninger osv.

Det at kunne bryde et større problem ned i mindre logiske steps og regler, ses f.eks. når der skal bages en kage eller pizza og når de skal spille ludo eller bygge LEGO konstruktioner.

Samarbejde og kollaboration
Lærere, der har været gennem forløbet, oplever at piger og drenge helt naturligt gerne samarbejder om løsning af opgaver med programmering eller leg med elektronik.
De stille børn og de hurtige mere frembrusende kan få god gavn af de forskellige måder at forholde sig til nye koncepter og information.

Nysgerrighed/Kreativitet:
Leg med robotter og teknologier som ScratchJr bringer elever, lærere og pædagoger ud i situationer, hvor det forventede resultat ikke ligner det aktuelle resultat. Robotten går til højre i stedet for venstre, Den tager mange flere skridt end forventet. Figurerne i fortællingen forsvinder eller bliver synlige, hvor de ikke skal være osv.

Leg med robotter og teknologi bør tage afsæt i det nysgerrige menneske, og bør altid ske i kontekst. Både børn og voksne har en mulighed for at lære sammen og finde på nye ting, der skal undersøges, afprøves og forbedres.

Inspirationsværksteder
Inden opstart med eleverne – eller som enkeltstående workshops - kan der tilkøbes et inspirations-værksted til pædagoger og lærere i indskolingen og evt. ledere. Til værkstedet inviteres alle lærere/pædagoger og interessenter til indskolingen til at deltage, for at forankre forløbet så bredt at læring/metoder og teknologier lettere bæres ind i faglige sammenhænge.

1. Computational Thinking & Confidence
2. Praktiske øvelser med de 4 dages indhold
3. Introduktion til logbogen
4. Roller i forløbet og efter
5. Community