10-2015 Kom godt i gang med ScratchJr

 

At introducere programmering via klasseundervisning er en anderledes udfordring, end hvis der er tid til at sidde med et enkelt barn eller med en lille gruppe på 2-3 børn ad gangen. Praktisk er der ofte ikke meget tid til aktiviteter med programmering og pludselig bliver det tydeligt at emnet faktisk er meget stort og vi må prioritere, hvad vi kan nå i skolen eller børnehaven

En vigtig brik i at kunne arbejde med visuelle programmer som ScratchJr er at børnene lærer at finde rundt i programmet. For de små er der mange elementer at holde styr på i et program som ScratchJr. Det er en udfordring for mange børn. At forstå og kunne sætte ord på kræver også refleksion.

Jeg har 2 pejlemærker, når jeg prioriterer emne, materialer og aktiviteter.

  1. forstå og lære gennem krop og bevægelse (gøre det håndgribeligt og sjovt)
  2. gøre det nemmere at blive selvhjulpen (og hjælpe hinanden)

For at gøre ScratchJr mere håndgribeligt og bruge tid “unplugged” til at sikre at børnene finder ud af hvordan de anvender knapperne i ScratchJr har jeg hentet fundet en pdf-fil med alle knapper (blocks) i farve og bearbejdet den til at kunne printe knapperne ud i forskellige størrelser, som jeg kan klippe ud og laminere eller sætte på karton. (så holder de længere og kan genbruges). Se “Materialer” nederst på siden, for selv at kunne komme i gang.

Billede 09-10-15 09.02.25
Papirversionen af knapperne i ScratchJr kan lamineres eller limes på karton og klippes ud.

De store versioner kan jeg bruge på tavlen eller jeg kan lave sæt med lidt velcro og have en væg med velcro, hvor de kan sættes op mens vi gennemgår/leger med SratchJr. (f.eks. i børnehaven). De kan selvfølgelig også bruges på bord og gulv. De mindre versioner (foreløbig har jeg lavet 2 størrelser) kan bruges af børnene til forskellige lege og øvelser; f.eks. Pair Programming.

Selv får jeg de fleste af mine ideer til lege og øvelser, når jeg sidder og klipper sådanne materialer ud. Hvis du selv hader at klippe og klistre, så se om du kan få hjælp af nogen til arbejdet – eller hvis i skal have lavet mange, kan du tjekke priser for print på kraftigt papir hos f.eks. hos www.lasertryk.dk eller en lokal produktionsskole

Introducer ScratchJr med et mix af fælles gennemgang og fri leg

Den helt frie leg med ScratchJr lader for mange børn i stikken. Det er min erfaring at et mix af fælles gennemgang i små doser, fri leg i små doser samtidig med at jeg understøtter med lege uden brug af skærm, hvor jeg bruger mine kort giver en god forståelse af, hvad det vil sige at programmere og børnene får en bedre forståelse af hvad knapperne betyder.

Billede 09-10-15 09.13.44
Et script med ikonerne fra ScratchJr lagt med de store kort

I det næste får du en ide om, hvordan jeg bruger kortene til at introducere ScratchJr (OG at give børnene en rutine med at arbejde med storyboards til at planlægge deres arbejde, debugge, træne sekventiel tænkning og mønstergenkendelse og meget mere, som rækker ud over fascinationen af at arbejde på skærmen.)

1. Vis kort børnene på tavlen – (måske du kan vise dem din ipads skærm via smartboard, hvis der er alm. skoleklasse), hvordan du programmerer en enkelt figur i ScratchJr til at gå, hoppe, dreje, skjule/vise o.lign. (undgå triggerknapper og kontrolknapper i den første introduktion)

Fokus bør være på at vi kan få figuren til at gøre forskellige ting, når vi trækker knapperne ned i programmeringsfeltet og klikker på dem.

2. Lad børnene selv prøve sig frem på egne ipads i f.eks. 5-10 min uden nogen styring.

3. Bed børnene lægge deres ipads med skærmen mod bordet (eller hvordan du nu selv skaber ro)

4. Gennemgå igen på tavlen
a. hvordan knapperne kan snappe ind i hinanden
b. introducer de gule triggerknapper som dem, der starter figurens bevægelser

5. Lad igen børnene selv prøve, men denne gang skal de bruge en gul trigger-knap og f.eks. 5 eller 10 blå, violette eller grønne knapper (de må selvfølgelig gerne mixes). Giv dem igen 5-10 min.

Alt efter om de kan rumme mere lige nu, kan du gøre det samme igen (gennemgå og lege selv) med de sidste kontrolknapper og de røde knapper eller du kan vente.

Brug de fysiske kort til forskellige lege, der understøtter introduktionen til ScratchJr.

1. Introducer de fysiske knap-kort på tavlen
i en leg, hvor børnene skal bevæge sig som du angiver med kortene. f.eks. kan du sætte en serie op med Grønt flag+hop() + gå til højre() + hop() (hvis der ikke står noget er det 1 skridt og et lille hop – ellers skriv f.eks. 5 i feltet)

Inddel dem i grupper og lad dem lave en serie på f.eks. gul trigger+5 kort, som de læreren eller andre skal udføre.

Billede 09-10-15 09.14.38
Laminering giver mulighed for at skrive på kortene og viske ud igen. Her har jeg lavet et par “skrive-felter” jeg kan lægge ved den oprindelige knap

2. Sortering – kategorisering
Knapperne i ScratchJr er kategoriseret i farver. Lav en leg – især med de mindre børn, hvor i kan sætte kortene sammen i de rigtige kategorier og samtidig sætte ord på, hvad de gør.

F.eks. Blå pil til højre. Blå kategori – Bevægelse – Figuren går til højre.

3. Forstå at knapper skal hænge sammen for at virke. Det kalder vi et script
Leg på tavlen med at lade nogle kort hænge sammen og andre sidde “udenfor” scriptet (den kæde af sammenhængende knapper). Lad børnene komme med et bud på, hvilke trin, der udføres.

Billede 09-10-15 09.15.39
Loop knappen til gentagelser er her lamineret og manipuleret til en længere udgave….
Billede 09-10-15 09.16.54
….. så nu kan der være flere af de små kort indeni – ligesom man ville lave på ipad.

 

Dette kan du også bruge til at anskueliggøre at flere scripts kan køre ved siden af hinanden.
f.eks.
script 1: Et grønt flag + hop() + gå til højre()+gå til højre()+gå til højre()+gå til højre()
script2: Tap på figur + grøn(pop)
Ved tryk på det grønne flag bevæger figuren(barnet) som scriptet siger, men kun når du trykker på figuren (eller eleven) høres “pop” lyden.
Introducer f.eks. gennem en leg, hvor nogle børn følger scripts og andre børn skal være “tappere”. Kan de nå at “tappe” nogen inden de er færdige med script 1?
Det er en god ide at demonstrere med et enkelt barn, hvad opgaven går ud på.

Når børnene er introduceret til alle knapper og har været rundt i det meste af ScratchJr over nogle gange, så kan kortene være en god støtte til at lege med debugging og reverse engineering af dine egne scripts.

Debugging:

Hvad er der galt?
Vis på tavlen scripts, der ikke virker som du havde tænkt de skulle. F.eks. at en figur skal hoppe op, men i stedet hopper ned. Børnene må godt se dine scripts. Lad dem nu med deres kort komme med bud på ændringer i scriptet.

Reverse engineering:

På tavlen viser du en handling. Børnene må ikke se dine scripts – så vis i fuld skærm.
Start meget enkelt og gør det så hen ad vejen mere kompliceret.

Børnene skal med deres kort foreslå scripts de tror du har brugt.

Materialer:

Den originale samling af knapper udarbejdet af ScratchJr temaet:
http://www.scratchjr.org/pdfs/blocks.pdf

Mine bearbejdede versioner til print:
I originalen er der tal for antallet af gentagelser ved nogle af knapperne.
Dem har jeg fjernet i 2 af versionerne (tomme). Dvs. Hvis du laminerer ikonerne, holder de længere og i kan skrive på dem med en non-permanent pen.