Kom Kodesmart fra Start

Computational Confidence i indskolingen hos voksne og børn.

Kodesmart fra Start er et dynamisk forløb, der introducerer elever og lærere/pædagoger i indskolingen til at arbejde med udvikling af en basal forståelse for programmering og fortrolighed med forskellige teknologier som robotter, programmerings-platforme m.m. udviklet til børn.

Kodesmart fra Start fokuserer på storytelling og en stærk taktil tilgang til at arbejde med computational thinking og forskellige begreber som f.eks. mønstergenkendelse, forståelse af retning, bryde opgaver ned, give og modtage instruktioner og ikke mindst udfolde kreativitet i mødet med teknologier.
Med andre ord understøtter Kodesmart fra Start også et vigtigt arbejde som lærere og pædagoger udfører til dagligt.

Kodesmart fra Start giver lærere og pædagoger værktøjer og skabeloner til at kunne arbejde videre efter forløbet med at inddrage programmering, computational thinking og teknologier ind i indskolingens forskellige fag op til 3. klasse.

Kodesmart fra Start forsøger også at inddrage forældre ved at give inspiration til aktiviteter hjemme, der kan understøtte arbejdet i forløbet og efterfølgende.

Forløbets struktur

Værksteder
Forløbet indeholder 4 gange med enten 2 eller 4 timer alt efter klassetrin for eleverne i indskolingens 0-3 klasse.
Her kommer Kodesmart ud og faciliterer undervisning og værksteds-aktiviteter. Lærere og pædagoger er med både som assistenter og som observatører alle dagene.

Værkstedernes indhold:

  1. Unplugged
    Aktiviteter, der kan gennemføres alle steder med et minimum forbrug af almindelige materialer som LEGO klodser, papir m.m., sanglege osv.
  2. Storytelling
    Storytelling med ScratchJr og Scratch alt efter børnenes alder og kompetencer.
  3. Robotlege
    Aktiviteter med robotter og programmerings-koncepter svarende til børnenes alder og kompetencer.
  4. MakerSjov
    Aktiviteter, hvor teknologi, simpel elektronik og alt efter børnenes alder kodning anvendes til at bygge selv. F.eks. laves tegnerobotter, lys i LEGO, robot-pop-ups m.m.

At lære at programmere og aktivt bruge computational thinking
til at løse problemstillinger er ikke et event, men en proces over tid både for lærer, pædagog og elev!

Indbygget dynamik

Kodesmart fra Start er ud over praktisk undervisning også et dynamisk katalog af koncepter og aktiviteter, sådan at forløbet kan køres hvert år med nye aktiviteter, der tager højde for at børn, der tidligere har været gennem et forløb, kan mere. Lærere og pædagoger kan udvide deres kompetencer løbende gennem aktiviteter fra kataloget og inspiration i interne netværk.

Fokusområder

Storytelling
Kodesmart fra Start fokuserer på at give eleverne lyst til og forudsætninger for at kunne fortælle en historie gennem leg med robotter og/eller selv bygge op i ScratchJr./Scratch, hvor figurerne styres gennem blok-kodning.

Faglighed
Kodesmart fra Start, fokuserer på at nå ud til alle fag i indskolingen. Hvordan kan der skabes sammenhæng til dansk, historie, religion og billedkunst, matematik m.m.?

Community for undervisere og pædagoger
Kodesmart fra Start skal være med til at understøtte den enkelte lærer og pædagog på skolen gennem adgang til netværk med andre skoler for inspiration og erfarings-deling.

Katalog af metoder, værktøjer og teknologier
Det er ikke fysisk muligt at introducere alle muligheder for aktiviteter i et enkelt forløb. Derfor fokuserer Kodesmart fra Start. på at gøre det let for lærere og pædagoger at arbejde videre på egen hånd og genkende, hvordan og hvad en aktivitet eller en teknologi understøtter elevens kompetencer.

Målgrupper
Kodesmart fra Start målrettes indskolingens klassetrin 0. 1. 2. 3. klasse og bruger en række elementer fra leg og hverdag til at introducere programmering og teknologiforståelse i en kontekst, der giver mening for børnene.
Undervisningen kan tilrettelægges på tværs af årgange og tager udgangspunkt i at børnene stadig er i gang med at opbygge basale kompetencer omkring:

Mønstergenkendelse
Kende forskel på højre og venstre.
Ny i trafikken
Bage kage
Talrækker
Bogstaver
Sekvenser: Følge/Give en instruktion.
Jeg kan påvirke teknologi og med teknologi.

Forældre:
Det er Kodesmart fra Start mål at inddrage og give forældrene inspiration til at deltage i børnenes udvikling med programmering og teknologi. Forældre tilbydes en lettilgængelig introduktion til understøttende aktiviteter med inspiration til at lege videre hjemme.

Kroppen skal med!
Derfor er fysiske lege og nogle af de “gamle” lege fra skolegården et vigtigt element i Kodesmart fra Start.

Effekter af at arbejde med computational thinking & empowerment, robotter og programmering

Sprogligt:
Gennem aktiviteter med programmering får eleverne træning i at kommunikere bevidst og skarpt i trin for trin instruktioner. Eleverne øver også italesættelse af fænomener og begreber.

Motorisk:
Det taktile element tilgodeses bl.a. ved brug af små fysiske robotter, der kan programmeres ved tryk før vi arbejder med skærm og apps.
Børnene får både en fysisk kontakt med robotten og bygger fysiske rammer til robotten.
Den taktile tilgang hjælper hjernen med at bygge erfaringer og viden.

Logisk/Matematisk:
Vi arbejder undervejs med at skabe, beskrive og udføre sekvenser. At kunne beskrive en handling forud og at kunne gøre en handling repetér-bar for andre er væsentlige elementer i programmering, men børnene møder også kravet i f.eks. matematik, når der skal læres talrækker, talsystemer, tabeller, regnearter m..
I sprogfag som dansk og engelsk skal læres bogstavrækken, bogstaver giver sammensat på bestemte måder et ord, ord giver sætninger osv.

Det at kunne bryde et større problem ned i mindre logiske steps og regler, ses f.eks. når der skal bages en kage eller pizza og når de skal spille ludo eller bygge LEGO konstruktioner.

Analoge kredsløb i papir, tekstil og lego giver indblik i, hvordan elementer i et kredsløb påvirker hinanden. Principper for positive og negative spor i et kredsløb forstås anderledes gennem kreative projekter.

Samarbejde og kollaboration:
Lærere, der har været gennem forløbet, oplever at piger og drenge helt naturligt gerne samarbejder om løsning af opgaver med programmering eller leg med elektronik.
De stille børn og de hurtige mere frembrusende kan få god gavn af de forskellige måder at forholde sig til nye koncepter og information.

Nysgerrighed/Kreativitet:
Leg med robotter og teknologier som ScratchJr bringer elever, lærere og pædagoger ud i situationer, hvor det forventede resultat ikke ligner det aktuelle resultat. Robotten går til højre i stedet for venstre, Den tager mange flere skridt end forventet. Figurerne i fortællingen forsvinder eller bliver synlige, hvor de ikke skal være osv.

Leg med robotter og teknologi bør tage afsæt i det nysgerrige menneske, og bør altid ske i kontekst. Både børn og voksne har en mulighed for at lære sammen og finde på nye ting, der skal undersøges, afprøves og forbedres.

Hvordan ser en verden af 0 og 1 ud gennem kreative projekter?

Tæppet med sensorer, LED og micro-controllere er en del af Kodesmart fra Start, sammenmed andre koncepter, der kan komme i hænderne på nysgerrige børn og voksne.

Inspirationsværksteder
Inden opstart med eleverne – eller som enkeltstående workshops, kan der tilkøbes/gennemføres et inspirationsværksted til pædagoger og lærere i indskolingen og evt. ledere. Til værkstedet inviteres alle lærere/pædagoger og interessenter til indskolingen til at deltage, for at forankre forløbet så bredt at læring/metoder og teknologier lettere bæres ind i faglige sammenhænge.

  1. Computational Thinking & Confidence
  2. Praktiske øvelser med de 4 dages indhold
  3. Introduktion til logbogen
  4. Roller i forløbet og efter
  5. Community

Accepter cookies for fortsat anvendelse af siden. mere information

Lovgivningen påbyder at vise denne irriterende bar og fortælle dig at vi anvender cookies til at se, hvordan brugere (anonymt) bruger siden. Det gør os klogere og giver os mulighed for at gøre mere af det du godt kan li og mindre af det ingen bruger tid på. Fordelen for dig vil være en bedre fungerende hjemmeside, der har en masse spændende at byde på.

Luk